Les règles de Codenames tiennent sur un feuillet, et pourtant la partie se joue ailleurs : dans les quinze secondes où votre Maître-Espion fixe la grille en cherchant le mot qui reliera trois cases sans en effleurer une quatrième. Vingt-cinq mots sur la table, deux équipes, un indice par tour. Le reste est de la lecture d’esprit.
L’essentiel : deux équipes, deux Maîtres-Espions, 25 cartes mots en carré de 5 sur 5 et une carte-clé que seuls les Maîtres-Espions voient. L’indice est un mot suivi d’un chiffre, rien d’autre. Comptez un quart d’heure. La règle que tout le monde rate : votre équipe a toujours droit à une supposition de plus que le chiffre annoncé.
Le matériel et la mise en place
Vous piochez 25 cartes mots et vous les disposez en carré, cinq colonnes sur cinq lignes. Chaque équipe désigne son Maître-Espion. Les deux Maîtres-Espions s’assoient côte à côte, face à leurs agents de terrain : ce détail n’est pas décoratif, il évite les regards en biais et les demi-signaux.
Une carte-clé est glissée dans le chevalet, tournée vers les deux seuls joueurs qui ont le droit de la voir. Elle indique, case par case, la couleur de chacun des 25 mots. Son pourtour donne la couleur de l’équipe qui commence.
- 2 à 8 joueurs et plus, mais le jeu prend sa forme à partir de quatre : deux équipes de deux.
- Un quart d’heure environ, ce qui explique pourquoi personne ne joue jamais une seule partie.
- L’équipe qui commence a 9 mots à trouver, l’autre 8. C’est le prix de l’initiative.
Ce que le Maître-Espion a le droit de dire
Un mot. Un chiffre. Rien d’autre. Le mot relie des cartes de votre couleur par le sens, le chiffre annonce combien de cartes sont concernées. « Métal, 3 » signifie : trois de mes mots ont un rapport avec le métal. Pas de commentaire, pas de « attention, celui-là est difficile », pas de soupir appuyé quand votre équipe s’approche du mauvais mot.
- Interdit : un mot visible sur la table, ou l’une de ses formes.
- Interdit : tout indice portant sur les lettres ou sur la position des cartes. « Les trois du bas » n’est pas un indice.
- Autorisé : les noms propres, tant qu’ils respectent le reste.
- Obligatoire : votre équipe doit tenter au moins une supposition.
La contrainte du mot unique rappelle la deuxième manche du Time’s Up, à ceci près qu’ici vous n’avez pas eu de manche 1 pour préparer le terrain. Le reste — mots composés, homonymes, cas limites — se tranche à la table avant la première manche. Comme dans la plupart des bons jeux de soirée, la règle maison vaut mieux que le débat en cours de partie.
Ce qui arrive quand votre équipe touche une carte
Votre équipe pose le doigt sur un mot, et le Maître-Espion le recouvre avec la carte correspondante. Ce qui se passe ensuite ne dépend que de ce qu’il y avait dessous.
| Carte touchée | Nombre dans la grille | Conséquence immédiate |
|---|---|---|
| Agent de votre couleur | 9 pour l’équipe qui commence, 8 pour l’autre | La case est couverte à votre couleur. Vous pouvez continuer à deviner. |
| Agent de la couleur adverse | 8 ou 9 selon le cas | La case est couverte à leur couleur : vous venez de les aider. Votre tour s’arrête. |
| Passant (carte neutre) | 7 | Rien, sinon la fin de votre tour. |
| Assassin | 1 | Partie perdue sur-le-champ, quel que soit le score. |
Neuf, huit, sept et un : le compte tombe juste à 25. La première équipe dont tous les agents sont couverts gagne. Et si l’équipe adverse retourne par erreur votre dernière carte, vous gagnez quand même : le jeu ne demande pas qui a mis le doigt dessus.
La règle du « +1 » et pourquoi elle existe
Après un indice à 3, votre équipe peut tenter quatre suppositions. Toujours. Ce n’est pas une variante de table, c’est la règle officielle : une tentative de plus que le chiffre annoncé, à condition d’en faire au moins une.
Cette supposition supplémentaire existe pour une raison précise : rattraper les mots abandonnés aux tours précédents. Votre Maître-Espion a dit « océan, 2 » il y a trois tours et vous n’en avez trouvé qu’un ? Le mot orphelin est toujours là. Le « +1 » est la porte de sortie prévue par le jeu pour aller le chercher sans dépenser un indice entier.
Le chiffre 0 est autorisé, et il est brutal : il signifie « aucun de mes mots ne colle à cet indice » et ouvre à votre équipe un nombre illimité de suppositions. On s’en sert pour éliminer une piste devenue dangereuse, pas pour marquer.
Comment donner un bon indice
C’est là que se joue la partie, et c’est là que les débutants se trompent — presque toujours de la même façon.
Assurez deux, ne visez pas quatre
L’indice à 4 est grisant à trouver et rarement rentable. Un indice à 2 que votre équipe voit du premier coup vous fait avancer de deux cases et vous rend la main proprement. Un indice à 4 dont deux mots sont « à peu près » liés vous fait toucher un passant, arrête votre tour et, pire, laisse votre équipe convaincue d’avoir compris quelque chose de faux. Deux cases par tour, cinq tours : la partie est pliée.
L’indice doit être visible depuis leur chaise, pas depuis la vôtre
Le piège classique du Maître-Espion : le mot parfait, celui qui relie élégamment trois cartes par un chemin que vous êtes le seul à connaître. Vous avez la carte-clé sous les yeux ; eux voient 25 mots dont 16 ne vous intéressent pas. Avant d’annoncer, faites l’exercice inverse : avec ce mot, quelles cartes de la table pourraient répondre ? Si la liste contient une carte adverse, changez d’indice. C’est le même grand écart que demande Dixit : trop évident, tout le monde trouve ; trop personnel, personne ne trouve.
Un indice qui frôle l’assassin ne vaut rien
L’assassin ne se joue pas, il s’évite. Avant d’ouvrir la bouche, regardez le mot noir et demandez-vous s’il pourrait répondre à votre indice. Si oui, l’indice est mort, même s’il vaut 4. C’est la seule case du plateau qui transforme une bonne partie en défaite en une seconde, et elle ne prévient pas.
Les erreurs qu’on fait tous
- « On n’a droit qu’au nombre annoncé. » Faux. Une supposition de plus, systématiquement, et elle sert à rattraper les tours précédents.
- « Toucher un passant fait perdre. » Non : cela arrête le tour, rien de plus. Seul l’assassin est fatal.
- « Les deux équipes ont 8 mots. » Non : celle qui commence en a 9, et c’est ce qui équilibre le fait de jouer en premier.
- Le Maître-Espion qui commente. Le ton, les sourcils et les « hmm » font partie de l’indice, donc ils sont interdits. Un mot, un chiffre, silence.
- L’indice qui reprend un mot de la table. Interdit, même déguisé en pluriel ou en verbe.
Questions fréquentes
Combien de joueurs faut-il pour jouer à Codenames ?
Deux minimum, mais le jeu vit à partir de quatre : deux équipes de deux. Au-delà de huit, cela fonctionne encore très bien, les agents de terrain se répartissant en deux camps plus larges. Plus l’équipe est nombreuse, plus la discussion devient le vrai jeu — et plus le Maître-Espion souffre en silence. Pour une table de dix, le Loup-Garou encaisse mieux le nombre.
Peut-on donner un indice en deux mots ?
Non. La règle est un seul mot suivi d’un chiffre. Les mots composés et les noms à trait d’union se discutent selon la langue et les habitudes de la table, mais le principe ne bouge pas : un mot. Tranchez ces cas limites avant la partie, jamais au milieu d’un tour tendu.
Que se passe-t-il si on touche l’assassin ?
L’équipe qui touche l’assassin perd immédiatement, sans autre forme de procès. Le score en cours n’a aucune importance : vous pouvez mener huit cases à deux et perdre sur la supposition de trop. C’est précisément pour cela que le « +1 » se réfléchit au lieu de se prendre par réflexe.
Combien de temps dure une partie de Codenames ?
Un quart d’heure environ, et c’est une moyenne honnête. Une partie tendue tient en dix minutes, une partie où les deux Maîtres-Espions cherchent l’indice à 4 monte à vingt. Ce format en fait un jeu qu’on relance immédiatement, en général en échangeant les rôles pour que tout le monde passe par le chevalet.
Peut-on gagner si c’est l’équipe adverse qui retourne notre dernière carte ?
Oui. Dès que tous les agents d’une couleur sont couverts, l’équipe correspondante gagne, peu importe qui a désigné la carte. Le scénario est rare mais réel : une équipe adverse pressée, un indice mal calibré, et la partie se termine sans que vous ayez rien fait d’autre qu’attendre votre tour.
Image : JIP / Wikimedia Commons — CC BY-SA 3.0
— hik.gaming