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Jeux de société

Règles du Loup-Garou : rôles, tour de nuit et animation

Les règles du Loup-Garou de Thiercelieux : le tour de nuit dans l’ordre exact, le tableau des rôles, et comment animer une partie sans la casser.

GameDesk · juillet 16, 2026 · 7 min de lecture

Les règles du Loup-Garou de Thiercelieux tiennent en une page, et c’est précisément le problème : tout le monde croit les connaître, personne ne s’accorde sur l’ordre du tour de nuit. Voici la version exacte, le tableau des rôles, et la partie que les autres sites oublient — comment tenir une table de douze quand on est meneur de jeu.

L’essentiel : 8 à 18 joueurs, 30 minutes, un meneur qui ne joue pas. La nuit, les Loups-Garous dévorent un villageois ; le jour, le village vote et lynche un suspect. Le village gagne quand tous les loups sont morts. La règle que tout le monde rate : un joueur éliminé révèle sa carte et ne parle plus jamais, pas même pour se plaindre.

Combien de joueurs et quelle composition

Le jeu se joue de 8 à 18 joueurs, plus un meneur qui distribue, anime et ne prend jamais de carte. En dessous de huit, les loups se repèrent en deux tours. Au-dessus de douze, prévoyez un meneur solide.

La proportion de référence : environ un Loup-Garou pour quatre joueurs. À huit joueurs, deux loups. À douze, trois. À seize ou dix-huit, quatre. Le reste de la table se partage entre Villageois simples et rôles à pouvoir. Un conseil de composition : n’ajoutez jamais plus de rôles spéciaux que de Villageois simples, sinon le vote du jour devient illisible.

Si votre groupe dépasse dix-huit personnes, changez de jeu plutôt que de forcer : dans notre sélection des meilleurs jeux de société entre amis, plusieurs titres encaissent les très grandes tablées sans meneur.

Le tableau des rôles

Rôle Camp Pouvoir Quand il se réveille
Loup-Garou Loups-Garous Dévore un joueur chaque nuit, en accord avec les autres loups Chaque nuit
Villageois Village Aucun. Sa voix et son vote Jamais
Voyante Village Regarde la carte d’un joueur de son choix Chaque nuit, avant les loups
Sorcière Village Une potion de vie (sauve la victime) et une potion de mort (tue un joueur), une fois chacune Chaque nuit, après les loups
Chasseur Village À sa mort, il élimine immédiatement un joueur de son choix Jamais (pouvoir à sa mort)
Cupidon Village Désigne deux Amoureux qui mourront ensemble 1re nuit uniquement
Petite Fille Village Espionne les loups en entrouvrant les yeux, à ses risques Jamais : elle triche pendant le tour des loups
Voleur Celui de la carte qu’il prend Échange sa carte contre l’une des deux cartes du milieu 1re nuit, en tout premier
Salvateur Village Protège un joueur des loups ; jamais le même deux nuits de suite Chaque nuit, avant la Voyante
Ancien Village Survit à la première attaque des loups. S’il meurt par le village, tous les pouvoirs sont perdus Jamais
Bouc émissaire Village En cas d’égalité au vote, il est éliminé à la place. Il désigne alors qui votera le lendemain Jamais (pouvoir de jour)
Joueur de flûte Solitaire Charme deux joueurs par nuit. Il gagne seul si tous les survivants sont charmés Chaque nuit, en dernier

L’ordre exact du tour de nuit

C’est le point qui provoque le plus de disputes. L’ordre officiel est le suivant, et il ne se discute pas : appeler la Sorcière avant les loups casse entièrement son pouvoir, puisqu’elle n’aurait aucune victime à soigner.

  1. Le Voleur — première nuit seulement. Il regarde les deux cartes du milieu et peut échanger.
  2. Cupidon — première nuit seulement. Il désigne les deux Amoureux, lui-même éventuellement inclus.
  3. Les Amoureux — première nuit seulement. Ils ouvrent les yeux et se reconnaissent.
  4. Le Salvateur — il désigne le joueur qu’il protège cette nuit.
  5. La Voyante — elle désigne un joueur, le meneur lui montre sa carte.
  6. Les Loups-Garous — ils se réveillent ensemble et désignent silencieusement leur victime. La Petite Fille espionne pendant ce tour.
  7. La Sorcière — le meneur lui montre la victime. Elle peut la sauver, empoisonner quelqu’un, faire les deux, ou rien.
  8. Le Joueur de flûte — il charme deux joueurs, puis les charmés se reconnaissent entre eux.

Le jour se lève : le meneur annonce les morts, dans l’ordre où il veut, sans jamais dire comment ils sont morts. Le village débat, puis vote à main levée. Le joueur qui réunit le plus de voix révèle sa carte et sort du jeu.

Comment animer quand on est Maître du Jeu

Le meneur n’est pas un arbitre : c’est le narrateur. Une partie ratée l’est presque toujours à cause de l’animation, jamais des cartes distribuées.

Parlez sans arrêt pendant la nuit

Le silence est votre ennemi. Si vous ne parlez qu’au moment où les loups désignent leur victime, toute la table entend précisément quand quelque chose se passe. Meublez en continu, du même ton, y compris quand personne n’agit. Faites des pauses aléatoires. Appelez parfois un rôle qui n’est pas en jeu — la Voyante ouvre les yeux même s’il n’y a pas de Voyante.

Cadrez le temps de parole

Un débat de jour dure deux à trois minutes, pas dix. Annoncez la durée, tenez-la, forcez le vote. Une partie de Loup-Garou doit être nerveuse : c’est un jeu de trente minutes, pas une séance de tribunal.

Narrez les morts

« Untel est mort » ne vaut rien. Décrivez, inventez la scène, prenez dix secondes. C’est gratuit, et c’est ce qui distingue une partie dont on reparle d’une partie qu’on subit. Vous êtes ici dans le même registre que l’humour assumé de Blanc-Manger Coco : le contenu vient des joueurs, l’énergie vient de vous.

Ne trichez jamais pour équilibrer

La tentation est réelle quand les loups gagnent au troisième tour. Résistez : une table qui soupçonne le meneur de sauver un camp arrête de croire au jeu, et vous ne récupérez pas la confiance dans la partie suivante.

Les erreurs qu’on fait tous

Questions fréquentes

Combien de loups-garous pour 12 joueurs ?

Trois loups pour douze joueurs, en suivant le ratio d’environ un loup pour quatre participants. Avec deux loups seulement, le village gagne trop souvent ; avec quatre, la partie se termine en deux nuits. Ajoutez ensuite Voyante, Sorcière et Chasseur, et complétez avec des Villageois simples.

Est-ce que la Sorcière peut se sauver elle-même ?

Oui. La règle officielle de Thiercelieux ne l’interdit pas : elle peut utiliser sa potion de vie sur n’importe qui, elle comprise. Elle peut aussi employer ses deux potions la même nuit. La limite « pas la première nuit » ou « pas sur soi » provient d’autres éditions de jeux de loups-garous.

Que se passe-t-il si un Amoureux meurt ?

L’autre meurt immédiatement de chagrin, sans exception. Si le couple est mixte — un loup et un villageois — les deux forment un troisième camp : ils doivent être les deux derniers survivants pour gagner, et ils l’emportent alors seuls, contre tout le monde.

Peut-on jouer au Loup-Garou sans meneur de jeu ?

Techniquement oui, avec une application qui narre la nuit, mais la partie y perd beaucoup. Le meneur fait le rythme, le suspense et les fausses pistes sonores. Si vous n’avez personne pour animer, orientez-vous plutôt vers un jeu de bluff comme le Perudo ou vers Time’s Up, qui n’exigent aucun arbitre.


Image : Paterm / Wikimedia Commons — CC BY-SA 4.0

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