Les règles du tarot à 5 ajoutent au jeu classique une idée redoutable : le preneur appelle un roi, et celui qui détient ce roi devient son allié — sans que personne, preneur compris, ne sache qui c’est. Pendant plusieurs plis, quatre joueurs sur cinq ignorent leur camp. C’est ce qui fait du tarot à 5 le meilleur format du jeu.
L’essentiel : cinq joueurs, 78 cartes, dix minutes par donne. Le preneur annonce un contrat, appelle un roi, et doit réaliser de 36 à 56 points selon les bouts qu’il ramasse. La règle que tout le monde rate : l’Excuse est un bout, mais pas un atout — elle ne coupe rien et ne remporte jamais un pli.
Le jeu de tarot : 78 cartes et trois bouts
Le jeu de tarot compte 78 cartes, réparties en trois ensembles :
- 56 cartes de couleur : quatre couleurs (Pique, Cœur, Carreau, Trèfle) de 14 cartes — de l’As au 10, puis Valet, Cavalier, Dame, Roi. Le Cavalier, inconnu des joueurs de belote, se glisse entre le Valet et la Dame.
- 21 atouts, numérotés de 1 à 21. Ils battent toutes les couleurs ; le 21 bat tous les autres.
- L’Excuse, une carte à part, sans numéro.
Trois cartes sont des bouts (ou oudlers) : le Petit (l’atout 1), le 21 et l’Excuse. Les plus chères du jeu — et elles déterminent combien de points le preneur devra réaliser.
On compte les points par paires, figure et carte basse :
- 1 bout ou 1 Roi + 1 carte basse = 5 points
- 1 Dame + 1 carte basse = 4 points
- 1 Cavalier + 1 carte basse = 3 points
- 1 Valet + 1 carte basse = 2 points
- 2 cartes basses = 1 point
Le total fait 91 points. Le comptage par paires évite de manipuler les demi-points : un Roi vaut 4,5 points l’unité, une carte basse 0,5.
La distribution et le chien à 5 joueurs
Détail que les nouveaux venus ratent systématiquement : le tarot se joue dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. On distribue et on joue à droite.
Le donneur distribue par paquets de 3 cartes. Chaque joueur reçoit 15 cartes, et 3 cartes sont mises de côté une par une pour former le chien. Les 78 cartes y sont.
Les enchères commencent à droite du donneur. Chacun annonce un contrat, supérieur au précédent, ou passe. Si les cinq passent, on redonne.
Les contrats : de la Petite à la Garde Contre
Quatre contrats, du plus modeste au plus téméraire. Ce qui change : le sort du chien et le multiplicateur du score final.
| Contrat | Le chien | Multiplicateur |
|---|---|---|
| Petite | Retourné face visible, intégré à la main du preneur, qui écarte 3 cartes | ×1 |
| Garde | Identique à la Petite | ×2 |
| Garde Sans | Non retourné, mais compte dans les plis du preneur | ×4 |
| Garde Contre | Non retourné, et compte pour la défense | ×6 |
Sur une Petite ou une Garde, le preneur fait un écart : 3 cartes face cachée, qui compteront dans ses plis en fin de donne. Deux interdictions fermes : ni Roi, ni bout à l’écart. Les atouts, seulement en dernier recours, et montrés à toute la table.
Le roi appelé : comment fonctionne l’alliance
C’est la signature du tarot à 5. Une fois le contrat annoncé, et avant que le chien ne soit retourné, le preneur appelle un roi : « J’appelle le roi de cœur. » Qui détient cette carte devient son allié pour la donne.
Mais il se tait. L’alliance est secrète : elle n’est révélée qu’au moment où le roi appelé tombe. L’allié doit aider sans se dévoiler trop tôt. Et le preneur ne sait pas qui est son partenaire — il doit le deviner en lisant le jeu des autres.
Trois cas particuliers à connaître :
- S’il possède les quatre rois, le preneur appelle une Dame. Avec les quatre dames aussi, il descend au Cavalier.
- Il peut délibérément appeler un roi qu’il a en main : il joue seul contre quatre, et personne ne le sait — les défenseurs se croient chacun l’allié possible et jouent mou.
- Si le roi appelé est dans le chien, le preneur se retrouve seul, sans l’avoir choisi.
Au jeu, on fournit la couleur demandée ; à défaut, on coupe à l’atout ; et si un atout est déjà tombé, il faut monter si l’on peut. L’Excuse dispense de tout : jouez-la quand vous voulez, gardez-la dans vos plis, mais rendez une carte basse au vainqueur du pli. Elle ne gagne jamais rien.
Combien de points faut-il réaliser
Le nombre de points à atteindre dépend uniquement du nombre de bouts que le preneur a dans ses plis en fin de donne. Plus il a de bouts, moins il en demande.
| Bouts dans les plis du preneur | Points à réaliser (sur 91) |
|---|---|
| 0 bout | 56 |
| 1 bout | 51 |
| 2 bouts | 41 |
| 3 bouts | 36 |
Ce barème décide si vous prenez ou si vous passez. Le 21 et l’Excuse en main, c’est 41 points à faire au lieu de 56 : l’écart transforme une main moyenne en Garde confortable.
Le décompte : primes, petit au bout, poignée, chelem
Le score du preneur : (25 + écart de points + petit au bout) × multiplicateur du contrat, puis on ajoute la poignée et le chelem. L’écart est la différence entre points réalisés et points à réaliser ; les 25 points sont une prime fixe, gagnée ou perdue dans tous les cas.
- Petit au bout : 10 points, multipliés par le contrat, au camp qui remporte le dernier pli avec le Petit. Ce n’est pas « avoir le Petit dans ses plis » : il faut le jouer au dernier pli et l’emporter.
- Poignée : montrer un lot d’atouts avant sa première carte. À cinq : 8 atouts pour une simple (20 points), 10 pour une double (30), 13 pour une triple (40). Ces primes ne sont pas multipliées et vont au camp qui gagne la donne.
- Chelem : les 15 plis. Annoncé et réussi, 400 points ; sans annonce, 200 ; annoncé et raté, -200.
La répartition à cinq : le preneur touche 2 parts, son allié 1 part, chacun des trois défenseurs paie 1 part. Seul, le preneur touche 4 parts et les quatre défenseurs en paient une chacun. Le total tombe toujours à zéro — pratique pour vérifier un score.
Si ce comptage vous paraît sportif, les règles de la belote reposent sur le même réflexe de barème, en deux fois plus rapide. Pour négocier au lieu de compter, les règles de Catan font une bonne suite — et notre sélection des meilleurs jeux de société entre amis couvre le reste.
Les erreurs qu’on fait tous
- « L’Excuse est un atout. » Non. C’est un bout, elle vaut 4,5 points, mais elle ne coupe pas et ne remporte aucun pli. Elle sert à ne pas fournir.
- « Le preneur sait qui est son allié. » Non, et c’est tout l’intérêt. Il connaît le roi appelé, pas la main qui le détient.
- « La Garde Contre, c’est ×4. » Non : Garde Sans ×4, Garde Contre ×6. Sur la Garde Contre, le chien part en plus chez l’adversaire.
- « Petit au bout, c’est finir avec le Petit. » Non. Il faut le jouer au dernier pli et remporter ce pli. Perdu au dernier pli, il ne rapporte rien.
- « On peut écarter ce qu’on veut. » Non. Ni Rois ni bouts à l’écart, jamais.
Questions fréquentes
Combien de cartes a-t-on au tarot à 5 ?
Chaque joueur reçoit 15 cartes, distribuées par paquets de trois, et 3 cartes sont écartées pendant la donne pour former le chien. Cela fait bien 78 cartes au total. C’est le seul format où le chien ne compte que trois cartes, contre six à trois ou quatre joueurs.
Le preneur connaît-il son partenaire ?
Non. Il annonce un roi, mais il ignore qui le détient. L’allié se révèle uniquement quand le roi appelé est joué. Jusque-là, le preneur doit deviner qui l’aide en observant les cartes qui tombent, et l’allié doit soutenir discrètement sans se trahir trop tôt.
Que se passe-t-il si le preneur appelle un roi qu’il a en main ?
Il joue seul contre les quatre autres, et il touche alors 4 parts au lieu de 2. C’est une tactique délibérée avec une main très forte : les défenseurs, croyant chacun être l’allié possible, hésitent à attaquer franchement pendant les premiers plis. L’effet de surprise vaut souvent quelques points.
Combien de points faut-il faire pour gagner son contrat ?
Cela dépend des bouts ramassés : 56 points sans bout, 51 avec un bout, 41 avec deux, 36 avec les trois. Le total du jeu étant de 91 points, chaque bout supplémentaire allège nettement le contrat. C’est pour cette raison que le 21 et l’Excuse sont si précieux dans une main.
Image : 立直 / Wikimedia Commons — CC BY-SA 4.0
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