Vous cherchez les règles de Catan parce que la boîte est ouverte et que plus personne ne se souvient du coût d’une ville. Voici la version exacte, immédiatement jouable : cinq ressources, deux dés, un voleur, et une course à dix points qui se décide surtout dans les trois premières minutes, au placement.
L’essentiel : 3 à 4 joueurs, 60 à 90 minutes. Les dés produisent des ressources, vous construisez routes, colonies et villes, et le premier à 10 points de victoire gagne. La règle que tout le monde rate : sur un 7, seuls les joueurs ayant strictement plus de 7 cartes défaussent la moitié. Avec exactement 7 cartes, vous ne défaussez rien.
Combien de joueurs et combien de temps
La boîte de base se joue à 3 ou 4 joueurs, en 60 à 90 minutes. À 2, elle n’est pas prévue : le commerce, cœur du jeu, s’effondre. Le plateau est modulable : 19 tuiles hexagonales, 18 jetons numérotés, un désert. Chaque joueur dispose de 15 routes, 5 colonies et 4 villes — plus de pion en réserve, plus de construction.
Les 5 ressources et le terrain qui les produit
- Forêt → bois. Routes et colonies.
- Collines → argile. Routes et colonies.
- Prairies → laine. Colonies et cartes développement.
- Champs → blé. Colonies, villes et cartes développement.
- Montagnes → minerai. Villes et cartes développement.
- Désert → rien. Le voleur y commence la partie.
Retenez la dissymétrie : bois et argile servent à s’étendre, blé et minerai à marquer des points.
La mise en place : 2 colonies, 2 routes, et un cadeau
Chaque joueur pose une colonie et une route adjacente, dans l’ordre du tour. Puis on repart en sens inverse : le dernier joueur enchaîne aussitôt sa deuxième colonie et sa deuxième route, jusqu’à revenir au premier.
Point capital, oublié une fois sur deux : la deuxième colonie rapporte immédiatement une carte de chaque tuile qui la touche. La première ne rapporte rien. Votre second placement est donc à la fois un choix stratégique et votre main de départ.
Contrainte permanente : deux colonies ne peuvent jamais occuper des intersections voisines. Il faut toujours une intersection vide entre deux constructions, les vôtres comprises.
Le jet de dés : quels jetons produisent vraiment
À votre tour, vous lancez les 2 dés. Toutes les tuiles portant le numéro sorti produisent, pour tous les joueurs : 1 carte par colonie adjacente, 2 par ville. Vous récoltez même quand ce n’est pas votre tour — d’où l’absence de temps mort. Les pastilles sous le chiffre indiquent le nombre de combinaisons qui le produisent :
| Jeton | Combinaisons sur 36 | Probabilité | Pastilles |
|---|---|---|---|
| 2 | 1 | 2,8 % | 1 |
| 3 | 2 | 5,6 % | 2 |
| 4 | 3 | 8,3 % | 3 |
| 5 | 4 | 11,1 % | 4 |
| 6 | 5 | 13,9 % | 5 |
| 7 | 6 | 16,7 % | voleur |
| 8 | 5 | 13,9 % | 5 |
| 9 | 4 | 11,1 % | 4 |
| 10 | 3 | 8,3 % | 3 |
| 11 | 2 | 5,6 % | 2 |
| 12 | 1 | 2,8 % | 1 |
Le 6 et le 8 sont cinq fois plus productifs que le 2 et le 12. Imprimés en rouge, ils ne peuvent pas être posés sur deux tuiles voisines en mise en place équilibrée. Le 2 et le 12 n’apparaissent qu’une fois chacun.
Le 7 : le voleur et la défausse
Le 7 est le résultat le plus fréquent et il ne produit rien. Il déclenche trois choses, dans cet ordre :
- Tout joueur ayant plus de 7 cartes ressources (donc 8 et plus) en défausse la moitié, arrondie à l’inférieur. Avec 9 cartes, vous en défaussez 4.
- Le joueur actif déplace le voleur sur une autre tuile — impossible de le laisser en place. La tuile occupée ne produit plus rien.
- Il vole une carte au hasard à un joueur possédant une construction adjacente à cette tuile.
Le voleur est aussi une arme diplomatique : le poser chez le joueur en tête est le réflexe correct.
Ce qu’on construit et ce que ça coûte
| Construction | Coût | Points de victoire |
|---|---|---|
| Route | 1 bois + 1 argile | 0 |
| Colonie | 1 bois + 1 argile + 1 blé + 1 laine | 1 |
| Ville (remplace une colonie) | 2 blé + 3 minerai | 2 (soit +1) |
| Carte développement | 1 blé + 1 laine + 1 minerai | 0, ou 1 si carte point de victoire |
La ville ne s’ajoute pas à la colonie : elle la remplace, vous récupérez le pion, et l’intersection passe de 1 à 2 points et de 1 à 2 cartes par production. Meilleur rendement du jeu — d’où la valeur du minerai en fin de partie.
Le paquet de développement contient 25 cartes : 14 chevaliers, 5 cartes point de victoire, 6 cartes progrès. Une seule carte par tour, et jamais celle achetée le tour même — sauf les cartes point de victoire.
Commercer, la route la plus longue, la plus grande armée
Après avoir lancé les dés, vous pouvez échanger avec les autres joueurs, à n’importe quel taux accepté. Deux limites que beaucoup de tables ignorent : le commerce n’a lieu que pendant votre tour, et les autres ne peuvent pas échanger entre eux. Avec la banque : 4 cartes identiques contre 1 au choix, 3 contre 1 sur un port générique, 2 contre 1 sur un port spécialisé.
Deux bonus valent 2 points chacun. La route la plus longue va au premier joueur alignant 5 segments continus ou plus ; la plus grande armée au premier ayant joué 3 chevaliers. Dans les deux cas, il faut faire strictement mieux que le détenteur pour lui prendre le titre. Et une route adverse coupée par une colonie posée dessus est brisée en deux : le coup le plus rentable du jeu.
Comment choisir son emplacement de départ
Le placement initial pèse plus que tout ce que vous ferez ensuite. Il s’évalue en trois passes.
1. Comptez les pastilles, pas les chiffres
Additionnez les pastilles des trois tuiles qui touchent l’intersection. Un 6-9-5 pèse 5 + 4 + 4 = 13. Un 4-10-3 pèse 3 + 3 + 2 = 8. Le premier produira presque deux fois plus souvent sur la durée. En dessous de 10 pastilles pour un premier placement, vous démarrez avec un handicap réel.
2. Vérifiez la diversité
Vos deux colonies doivent, à elles deux, couvrir un maximum de ressources différentes. Une ressource manquante n’est pas fatale — c’est le commerce. Deux manquantes vous rendent dépendant de la bonne volonté des autres, et personne n’est de bonne volonté à Catan.
3. Sécurisez le blé et le minerai
Le piège classique : un départ 100 % bois-argile. Vous vous étendez vite, vous prenez la route la plus longue, et vous plafonnez à 6 points faute de pouvoir construire des villes ou acheter des cartes développement. Le blé entre dans trois constructions sur quatre. Le minerai est le plus dur à obtenir en échange quand tout le monde veut des villes. Si vous devez sacrifier quelque chose, sacrifiez la laine.
Les erreurs qu’on fait tous
- « Sur un 7, tout le monde défausse. » Non. Uniquement ceux qui ont plus de 7 cartes, donc 8 ou plus, et la moitié est arrondie à l’inférieur.
- « On peut échanger pendant le tour d’un autre. » Non. Le commerce se fait uniquement pendant le tour du joueur actif, et toujours avec lui.
- « La carte développement se joue tout de suite. » Non. Une carte achetée ce tour-ci ne se joue qu’au tour suivant, et une seule par tour.
- « Deux colonies peuvent se toucher si ce sont les miennes. » Non. La règle de distance vaut pour tout le monde : une intersection vide minimum.
- « J’égale la route la plus longue, je prends les 2 points. » Non. Il faut faire strictement plus long — idem pour l’armée.
Pour la même négociation sous tension en plus brutal, voyez les règles du Monopoly ; notre sélection des meilleurs jeux de société entre amis vous dira quoi sortir ensuite. Pour redescendre en fin de soirée, les règles du Skyjo tiennent en deux minutes.
Questions fréquentes
Combien de points faut-il pour gagner à Catan ?
Il faut 10 points de victoire, et on gagne dès qu’on les atteint, y compris au milieu de son tour. Chaque colonie vaut 1 point, chaque ville 2, la route la plus longue 2, la plus grande armée 2, et chaque carte point de victoire 1 — celles-ci restent cachées jusqu’à la victoire.
Que se passe-t-il quand on fait 7 à Catan ?
Aucune tuile ne produit. Les joueurs ayant plus de 7 cartes ressources en défaussent la moitié, arrondie à l’inférieur. Puis le joueur actif déplace le voleur sur une autre tuile, qu’il bloque, et vole une carte au hasard à un joueur possédant une construction adjacente.
Combien coûte une ville à Catan ?
Une ville coûte 3 minerai et 2 blé, et elle remplace une de vos colonies déjà posées. Vous récupérez le pion colonie pour le reposer ailleurs. L’intersection passe à 2 points de victoire et produit 2 cartes à chaque activation au lieu d’une seule.
Quels sont les meilleurs numéros à Catan ?
Le 6 et le 8, avec 5 combinaisons sur 36 chacun, soit 13,9 % par jet. Viennent ensuite le 5 et le 9, à 11,1 %. Les pires sont le 2 et le 12 : 1 combinaison sur 36, 2,8 %, et une seule tuile chacun sur le plateau.
Image : Matti Blume / Wikimedia Commons — CC BY-SA
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