Les règles du Président s’apprennent en deux minutes et se subissent pendant des heures. Le principe est limpide : se débarrasser de ses cartes avant les autres. La sanction l’est aussi : le dernier devra offrir ses deux meilleures cartes au vainqueur à la manche suivante. C’est injuste, c’est fait exprès, et c’est précisément pour ça que la partie ne s’arrête jamais avant 2 h du matin.
L’essentiel : 3 à 8 joueurs, un jeu de 52 cartes distribué entièrement, une manche en dix minutes. Le 3 est la carte la plus faible, le 2 la plus forte. On pose une carte ou plusieurs de même valeur ; le suivant pose le même nombre de cartes, strictement plus fort, ou passe. La règle que tout le monde rate : passer vous exclut du tour jusqu’à sa fin.
Combien de joueurs et comment distribuer
Le Président tourne idéalement à 4 ou 5 joueurs, mais il tient de 3 à 8. Un jeu de 52 cartes suffit ; les couleurs ne servent à rien, seule la valeur compte.
On distribue toutes les cartes, une par une, jusqu’à épuisement du paquet. Peu importe que certains joueurs en aient une de plus : c’est normal et cela ne se corrige pas.
Pour la première manche, l’usage le plus répandu veut que le détenteur du 3 de trèfle ouvre. Ensuite, c’est le Trou du cul qui entame — même si beaucoup de tables font ouvrir le Président. Tranchez avant de distribuer, jamais au milieu d’une manche.
L’ordre des cartes du Président
C’est le seul point à mémoriser, et c’est celui que tout le monde inverse au premier tour :
| Rang | Cartes |
|---|---|
| La plus faible | 3 |
| Montée | 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 |
| Figures | Valet, Dame, Roi |
| Très fort | As |
| La plus forte | 2 |
Le 2 domine tout, y compris l’As. C’est contre-intuitif pour quiconque vient de la belote ou de la bataille, et c’est la source de la moitié des disputes de première partie.
Comment se déroule un tour
Le joueur qui entame pose une carte, ou plusieurs de même valeur : un 7 seul, une paire de 7, un brelan, un carré. C’est lui qui fixe le format du tour.
Ensuite, dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque joueur doit :
- poser exactement le même nombre de cartes, d’une valeur strictement supérieure — une paire de 9 sur une paire de 7 ;
- ou passer.
Deux points fermes. D’abord, le nombre de cartes ne change jamais en cours de tour : si l’entame est une paire, on joue par paires jusqu’au bout, et celui qui n’en a pas passe. Ensuite, passer vous sort du tour : vous ne rejouez plus tant qu’il n’est pas terminé.
Le tour s’achève quand tous les autres ont passé. Le dernier à avoir posé remporte la main : les cartes de la table sont défaussées — elles ne rapportent rien, il n’y a pas de plis à ramasser — et il entame le tour suivant au format de son choix.
Le premier joueur à se défausser de toutes ses cartes devient Président de la manche suivante. Le jeu continue entre les autres jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un, cartes en main : le Trou du cul.
Le vrai levier stratégique
Ce que les débutants mettent trois soirées à comprendre : le but n’est pas de poser de grosses cartes, c’est de reprendre la main. Celui qui remporte un tour choisit le format du suivant. Avec trois paires en main, il enchaîne les paires et se vide pendant que les autres passent, impuissants.
Conséquence directe : un 2 tout seul ne vaut presque rien si vous ne reprenez jamais la main, tandis qu’une paire de 10 bien gardée peut valoir la manche. Ne cassez pas vos paires. Comptez vos combinaisons, pas vos points.
Les rôles : Président, Trou du cul et les autres
À cinq joueurs, la hiérarchie complète se met en place — et avec elle, la mécanique qui rend le jeu cruel.
| Rôle | Position | Échange à la manche suivante |
|---|---|---|
| Président | 1er à finir | Reçoit les 2 meilleures cartes du Trou du cul, lui rend 2 cartes de son choix |
| Vice-Président | 2e | Reçoit la meilleure carte du Vice-Trou, lui rend 1 carte de son choix |
| Neutre | 3e | Aucun échange |
| Vice-Trou du cul | Avant-dernier | Donne sa meilleure carte au Vice-Président |
| Trou du cul | Dernier | Donne ses 2 meilleures cartes au Président |
À quatre joueurs, on supprime le Neutre. À trois, on garde Président, Neutre et Trou du cul.
L’échange de cartes, le cœur du jeu
L’échange se fait après la distribution, avant que le premier joueur n’ouvre. Et il est obligatoire, dans un seul sens :
- Le Trou du cul donne ses deux meilleures cartes. Il ne choisit pas. S’il a deux 2, il donne deux 2, en silence.
- Le Président rend deux cartes de son choix. En pratique : ses deux pires.
- Même logique, avec une seule carte, entre le Vice-Trou et le Vice-Président.
Le déséquilibre est total et parfaitement assumé : le Président démarre avec une main renforcée, le Trou du cul avec une main amputée. Le jeu est conçu pour que les riches restent riches. C’est ce qui rend une remontée si jouissive — et pourquoi il vaut mieux ne pas y jouer avec un mauvais perdant.
Un conseil de Président, tant qu’on y est : ne rendez jamais deux cartes de même valeur. Vous offririez une paire au Trou du cul, donc un moyen de reprendre la main. Deux cartes basses dépareillées, un 3 et un 5, ne lui serviront à rien.
Les variantes qu’on croise partout
Aucune des trois qui suivent n’est une règle de base. Elles sont très répandues, mais elles doivent être annoncées avant de distribuer.
- La révolution (ou carré) — poser quatre cartes de même valeur inverse l’ordre du jeu : le 3 devient la plus forte, le 2 la plus faible. L’inversion tient jusqu’à la fin de la manche, ou jusqu’au carré suivant.
- « Ça passe ou ça casse » — poser exactement la même valeur que le joueur précédent (un 8 sur un 8) fait sauter le tour du suivant. Redoutable pour bloquer le voisin qui allait finir.
- Terminer sur un 2 — beaucoup l’interdisent : finir la manche sur la carte la plus forte est jugé trop facile, et le fautif devient automatiquement Trou du cul. Sur d’autres tables, c’est parfaitement légal.
Dans le même registre de jeu de cartes rapide où l’on se débarrasse de sa main, les règles du Uno souffrent du même problème de fausses règles installées depuis l’enfance. Et pour changer de format, notre sélection des meilleurs jeux de société entre amis vous attend.
Les erreurs qu’on fait tous
- « Le 2 est la carte la plus faible. » C’est l’inverse : le 3 est la plus faible, le 2 est la plus forte, au-dessus de l’As.
- « Je peux poser deux cartes sur une seule. » Non. On pose toujours le même nombre de cartes que l’entame. Une paire sur une carte seule, jamais.
- « J’ai passé mais je peux revenir. » Non. Passer vous exclut du tour en cours jusqu’à sa fin. Vous reprenez au tour suivant.
- « Le Trou du cul choisit les cartes qu’il donne. » Surtout pas. Il donne ses deux meilleures, obligatoirement. Seul le Président choisit ce qu’il rend.
- « La révolution est une règle officielle. » Non, c’est une variante. Comme le « ça passe ou ça casse » et l’interdiction de finir sur un 2 : à annoncer avant la donne, sous peine de débat houleux.
Questions fréquentes
Quelle est la carte la plus forte au Président ?
Le 2, sans hésitation. L’ordre complet monte du 3, la plus faible, jusqu’au 2, la plus forte, en passant par l’As juste avant. Les couleurs n’ont aucune importance : un 2 de trèfle et un 2 de pique ont exactement la même valeur et se battent uniquement en nombre.
Combien de cartes le Trou du cul doit-il donner ?
Deux, et ce sont obligatoirement ses deux meilleures cartes. Le Président lui rend deux cartes de son choix, généralement ses plus mauvaises. Entre le Vice-Trou du cul et le Vice-Président, l’échange porte sur une seule carte, selon le même principe. Le Neutre n’échange rien.
Peut-on finir avec un 2 ?
Cela dépend de votre table. La règle courante l’autorise, puisque rien ne l’interdit dans le principe du jeu. Mais une variante très répandue le sanctionne : celui qui termine sur un 2 devient automatiquement Trou du cul. Mettez-vous d’accord avant la distribution, pas au moment fatidique.
Qui commence la première manche ?
L’usage le plus répandu donne l’entame au détenteur du 3 de trèfle. Pour les manches suivantes, c’est en général le Trou du cul qui ouvre, certaines tables préférant le Président. Aucune de ces options n’est plus officielle qu’une autre : choisissez-en une et tenez-vous-y toute la partie.
Photo d’illustration : Ycdkwm / Wikimedia Commons — Public domain
— hik.gaming