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Jeux de société

Règles du Perudo : enchères, jokers et palifico expliqués

Les règles du Perudo sans zone d’ombre : enchères valides, jokers Paco, palifico, et le calcul de probabilité qui transforme le bluff en décision rationnelle.

GameDesk · juillet 16, 2026 · 8 min de lecture

Cinq dés sous un gobelet, un mensonge à voix haute, et un adversaire qui vous fixe : les règles du Perudo tiennent en trois minutes, mais le jeu met une soirée à se laisser comprendre. Derrière l’ambiance de taverne se cache un exercice de probabilités déguisé — et ceux qui le savent gagnent nettement plus souvent.

L’essentiel : 2 à 6 joueurs, 20 à 30 minutes. Chacun a 5 dés cachés sous son gobelet et enchérit sur le nombre total de dés d’une valeur présents sur toute la table, dés des autres compris. On peut douter : on compte, et celui qui a tort perd un dé. Éliminé à zéro dé. La règle que tout le monde rate : les 1, appelés Paco, sont des jokers dans toutes les valeurs — sauf pendant un palifico.

Le matériel et le but du jeu

Chaque joueur reçoit 5 dés et un gobelet opaque. On secoue, on retourne le gobelet, on soulève le bord juste assez pour voir ses propres dés. Le but n’est pas de deviner juste, mais de faire perdre des dés aux autres plus vite qu’ils ne vous en font perdre. Le dernier joueur avec au moins un dé gagne.

Comment se déroule une manche

  1. Tout le monde secoue son gobelet et regarde ses dés, discrètement.
  2. Le premier joueur ouvre par une enchère : une quantité et une valeur. « Quatre 3 » signifie qu’il y a au moins quatre dés montrant 3 sur toute la table.
  3. Le joueur suivant, dans le sens horaire, surenchérit ou doute (« dudo »).
  4. Si quelqu’un doute, tout le monde lève son gobelet et on compte. Le perdant retire un dé du jeu et ouvre la manche suivante.

Une annonce n’engage à rien : annoncer « six 5 » avec zéro 5 sous son gobelet est parfaitement honnête au sens des règles.

Les enchères : ce qui est valide, ce qui ne l’est pas

Règle unique : chaque enchère doit être strictement supérieure à la précédente. Soit vous gardez la quantité et montez la valeur, soit vous augmentez la quantité et la valeur redevient libre. Enchère en cours : « quatre 3 ».

Votre annonce Valide ? Pourquoi
Quatre 4 Oui Même quantité, valeur plus haute
Cinq 2 Oui Quantité supérieure : la valeur redevient libre, même plus basse
Dix 6 Oui Rien n’interdit de sauter très loin
Quatre 3 Non Identique à l’enchère en cours
Quatre 2 Non Même quantité, valeur plus basse
Trois 6 Non Quantité inférieure
Deux Paco Oui 4 ÷ 2 = 2 : le minimum pour passer aux 1
Un Paco Non En dessous de la moitié de la quantité en cours

Lisez bien la ligne « cinq 2 » : beaucoup de tables croient qu’on ne redescend jamais en valeur. C’est faux.

Les Paco : les jokers qui changent tout

Les 1 s’appellent des Paco et ils sont jokers : ils comptent dans toutes les valeurs. Si l’enchère porte sur les 3, chaque 3 et chaque 1 de la table compte. Les Paco ont leur propre barème :

Ce barème n’est pas décoratif : un 1 sort une fois sur six, quand un 3 accompagné de ses jokers sort une fois sur trois. D’où le facteur deux, dans un sens comme dans l’autre.

Douter : le dudo et le décompte

Quand vous doutez, tout le monde lève son gobelet et on compte les dés de la valeur annoncée sur toute la table, jokers Paco inclus. Personne n’est exclu du décompte, ni vous ni l’annonceur.

Celui qui vient de perdre un dé ouvre la manche suivante — petit avantage : il fixe la valeur sur laquelle il est le mieux servi. Beaucoup d’éditions ajoutent le calza : au lieu de douter, vous annoncez que le compte est exactement égal à l’enchère, et vous récupérez un dé si c’est le cas. La règle varie d’une boîte à l’autre.

Le palifico, proprement expliqué

C’est la règle la plus mal jouée du Perudo, et c’est dommage : c’est la plus belle. Dès qu’un joueur perd son avant-dernier dé — il ne lui en reste qu’un seul — la manche suivante est un palifico. Ce joueur l’ouvre, et deux choses changent :

  1. Les Paco ne sont plus jokers. Un 1 ne compte que comme un 1.
  2. La valeur annoncée par l’ouvreur est verrouillée. Les suivants ne peuvent qu’augmenter la quantité. Ouverture sur « deux 5 » : la suite ne peut être que « trois 5 », « quatre 5 », etc.

Le joueur à un dé est ainsi protégé le temps d’une manche : c’est lui qui choisit le terrain.

Deux précisions. Le palifico ne se déclenche qu’à la première fois où un joueur donné descend à un dé : s’il y reste cinq manches, seule la première est un palifico. Et variante répandue, à trancher avant de jouer : certaines tables autorisent un autre joueur réduit à un dé à changer la valeur. Ce n’est pas la règle officielle.

Le calcul qui rend le bluff lisible

Le Perudo passe pour un jeu d’ambiance ; c’est un jeu de maths avec des gobelets.

Un dé a six faces. Pour une valeur donnée — disons les 4 — un dé la montre s’il tombe sur 4, ou sur 1 puisque le Paco est joker. Soit 2 chances sur 6, c’est-à-dire 1 sur 3. Retenez ça : en moyenne, un dé sur trois correspond à n’importe quelle valeur annoncée. Comptez donc les dés que vous ne voyez pas, divisez par 3, ajoutez ce que vous avez sous votre gobelet.

Exemple : 4 joueurs, 20 dés sur la table, dont vos 5. Vous avez deux 4 et un Paco, soit trois dés qui comptent pour les 4. Il reste 15 dés inconnus : 15 ÷ 3 = 5. Total attendu : 3 + 5 = huit 4. « Six 4 » est confortable. « Neuf 4 » est un bluff. « Douze 4 » est un mensonge que n’importe qui doit punir.

Deux corrections par-dessus. Quand l’enchère porte sur les Paco eux-mêmes, divisez par 6 et non par 3. Et pendant un palifico, les jokers disparaissent : chaque valeur revient à 1 sur 6. Une annonce raisonnable en manche normale devient héroïque en palifico — c’est là que les joueurs qui n’ont pas fait le calcul se font éliminer.

Le bluff s’appuie sur cette base au lieu de la remplacer. Une annonce légèrement au-dessus de l’espérance passe presque toujours : personne ne doute d’un chiffre plausible. Une annonce très au-dessus force le voisin à choisir, et c’est cette hésitation que vous achetez. Doutez de ceux qui sautent, laissez passer ceux qui rampent.

Les erreurs qu’on fait tous

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Questions fréquentes

Combien de dés a-t-on au Perudo ?

Cinq dés par joueur au départ, sous un gobelet opaque, pour 2 à 6 joueurs. Chaque décompte perdu retire un dé, définitivement. Un joueur est éliminé à zéro dé, et la partie s’arrête quand il ne reste qu’un joueur avec des dés.

Que veut dire Paco au Perudo ?

Paco est le nom donné à la face 1. C’est un joker : il compte dans toutes les valeurs annoncées. Deux exceptions. Quand l’enchère porte sur les Paco eux-mêmes, ils ne comptent que comme des 1. Et pendant un palifico, ils perdent leur statut de joker.

Comment fonctionne le palifico ?

Quand un joueur descend à un seul dé pour la première fois, il ouvre la manche suivante, qui devient un palifico. Les Paco ne sont plus jokers et la valeur annoncée par l’ouvreur ne peut plus changer : les suivants ne peuvent qu’augmenter la quantité. La manche d’après, tout redevient normal.

Comment passer aux Paco dans une enchère ?

Divisez la quantité en cours par deux et arrondissez au supérieur. Après « six 4 », la plus petite annonce en Paco est « trois Paco ». Pour repasser à une valeur normale, doublez le nombre de Paco et ajoutez un : après « trois Paco », il faut annoncer au moins sept dés.


Image : Huckleberry / Wikimedia Commons — CC BY-SA 3.0

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