On croit avoir compris les règles du Time’s Up après la première manche. C’est le piège : les cartes que vous venez de faire deviner en trois phrases, vous allez les retrouver dix minutes plus tard avec un seul mot, puis en silence, en agitant les bras. Même pioche, trois fois. Tout le jeu est là.
L’essentiel : deux camps, une pioche commune, trois manches successives sur exactement les mêmes cartes. Manche 1, vous décrivez librement. Manche 2, un seul mot. Manche 3, mime, sans un son. Le sablier tourne 30 secondes par tour. La règle que tout le monde rate : la manche 1 ne sert pas à marquer, elle sert à apprendre la pioche.
Combien de joueurs, et pourquoi il en faut un nombre pair
Le Time’s Up se joue par paires : un joueur fait deviner, son partenaire devine, et les paires alternent autour de la table. Il faut donc un nombre pair de joueurs, quatre au minimum. On s’assoit en alternant les équipes, ce qui coupe court aux conciliabules et donne au jeu son rythme de ping-pong.
Comptez une bonne demi-heure pour les trois manches, davantage si votre pioche est généreuse et votre table bavarde. C’est un des rares jeux à sortir entre amis qui encaisse dix joueurs sans se déformer : on forme alors deux camps et on fait tourner celui qui fait deviner. Si le nombre est impair, constituez une équipe de trois et faites tourner le rôle : déséquilibré sur le papier, invisible en pratique.
La pioche commune : la seule mise en place qui compte
Les cartes portent des noms de personnages, réels ou fictifs, dans la boîte d’origine, et des mots courants dans les versions familiales. Le principe de départ ne change pas : on constitue ensemble une pioche commune — souvent une quarantaine de cartes — en écartant celles que personne ne connaît. Chaque joueur reçoit des cartes, garde celles qu’il se sent capable de faire deviner, rend les autres, et l’ensemble est mélangé.
Ce filtre n’est pas une formalité. Une pioche pleine de noms que trois joueurs sur huit connaissent produit trois manches pénibles, et la manche 3 devient une punition. Le nombre exact de cartes à conserver dépend de l’édition et du nombre de joueurs : c’est écrit dans votre livret, et c’est à peu près la seule ligne qu’il faut vraiment y lire.
Une fois la pioche constituée et mélangée, personne ne sait ce qu’elle contient. Retenez ce point, il sert pour la suite.
Les trois manches, en détail
Le tour est toujours identique : vous retournez le sablier, vous piochez une carte, vous la faites deviner à votre partenaire. Trouvée, vous la gardez et vous enchaînez. Le sable écoulé, vous passez la main. La manche se termine quand la pioche est vide — puis on remélange tout et on recommence avec les mêmes cartes.
Manche 1 : les phrases
Vous parlez autant que vous voulez. Une seule interdiction de fond : les mots inscrits sur la carte, leurs dérivés et leurs traductions. Les indices sur les lettres et les rimes sont exclus eux aussi — « ça commence par un B » n’est pas une description, c’est un contournement. Le reste est libre : contexte, anecdote, périphrase, énumération.
Manche 2 : un seul mot
Un mot. Vous pouvez le répéter, le marteler, le dire de plus en plus fort : c’est tout ce qui vous reste. Selon les éditions, les gestes et les bruitages sont tolérés pour l’accompagner. C’est le point à trancher avant de lancer le sablier, parce qu’il change complètement la manche.
Manche 3 : le mime
Plus un son. Vous mimez, votre partenaire devine. Toujours les mêmes cartes. À ce stade, une bonne équipe reconnaît la moitié de la pioche au premier geste — non parce que le mime est bon, mais parce que la carte a déjà été jouée deux fois.
| Manche | Ce que vous pouvez faire | Ce qui est interdit |
|---|---|---|
| 1 — les phrases | Parler librement, autant de mots que vous voulez | Les mots de la carte et leurs dérivés, les rimes, les initiales |
| 2 — le mot unique | Dire un seul mot, et le répéter à volonté | Tout deuxième mot, y compris le « euh non » qui suit |
| 3 — le mime | Mimer, avec tout le corps | Parler, émettre le moindre son |
Bloqué sur une carte ? La règle la plus répandue vous laisse passer en manche 1 — la carte retourne dans la pioche et reviendra plus tard — et vous l’interdit en manches 2 et 3, où il faut aller au bout ou perdre le temps. Certaines éditions autorisent le passe partout. Regardez votre livret et annoncez la règle à voix haute avant la première carte : c’est la source numéro un de disputes.
Comment on compte les points
Chaque équipe conserve les cartes qu’elle a trouvées. Une carte trouvée vaut un point. À la fin de chaque manche, on compte, on note, et on remet toutes les cartes dans la pioche pour la manche suivante. Les trois totaux s’additionnent, et l’équipe qui a le plus de points remporte la partie.
Un détail que la moitié des tables oublie : quand la dernière carte de la pioche est trouvée, la manche s’arrête net et le temps restant au sablier est reporté au début de la manche suivante, pour le joueur qui était en train de jouer. Ce n’est pas une variante, c’est prévu. Cela récompense l’équipe qui a vidé la pioche vite.
La manche 1 n’est pas une manche, c’est un cours
Voilà ce qui sépare les équipes qui gagnent des autres, et cela n’a rien à voir avec le talent de mime.
Pendant la manche 1, vous avez le droit de tout dire. Vous en profitez donc pour décrire, digresser, raconter. Erreur. La manche 1 est le seul moment où la pioche vous est révélée, carte par carte, avec un contexte complet. Ce que vous en retenez décide de vos manches 2 et 3, c’est-à-dire des deux tiers de la partie.
- Écoutez quand ce n’est pas votre tour. Les cartes que l’équipe adverse fait deviner sont vos cartes de la manche prochaine. Regarder son téléphone pendant le tour des autres, c’est renoncer à la moitié de la pioche.
- Posez votre mot d’avance. Quand vous décrivez une carte en manche 1, glissez le mot que vous emploierez en manche 2 et insistez dessus. Vous ne trichez pas : vous installez un code que votre partenaire retrouvera intact dix minutes plus tard.
- Une carte passée revient. Elle retourne dans la pioche, pas à la poubelle. Vous la reverrez, et vous serez tout aussi mal préparé — sauf si vous avez écouté le joueur qui l’a fait deviner après vous.
C’est exactement la compétence que demande Codenames : parler pour la tête d’en face, pas pour la sienne. Si votre groupe cherche plus court et plus physique entre deux parties, les règles du Jungle Speed s’expliquent en cinq minutes.
Les erreurs qu’on fait tous
- « Une nouvelle pioche à chaque manche. » Non. Ce sont les mêmes cartes du début à la fin. Croire le contraire, c’est jouer la manche 1 sans écouter, donc jouer la suite à l’aveugle.
- « Une carte passée est éliminée. » Elle retourne dans la pioche et reviendra dans la même manche, souvent au pire moment.
- Le temps restant qu’on laisse filer. Quand la dernière carte tombe avant la fin du sablier, le reliquat se reporte sur la manche suivante. La plupart des tables l’ignorent et retournent le sablier à zéro.
- Les gestes en manche 2. Tolérés ou non selon l’édition : le problème n’est pas la réponse, c’est de ne pas l’avoir tranchée avant de commencer.
- Décrocher pendant le tour des autres. Ce n’est pas une pause, c’est la moitié de vos points des manches 2 et 3.
Questions fréquentes
Combien de joueurs faut-il pour jouer au Time’s Up ?
Quatre au minimum, et un nombre pair, puisqu’on joue par paires. Le jeu monte sans problème à huit ou dix en formant deux camps. En dessous de quatre, la mécanique des trois manches perd son intérêt : il n’y a plus assez de tours pour que la mémorisation de la pioche joue son rôle.
Est-ce que ce sont les mêmes cartes aux trois manches ?
Oui, et c’est tout le principe. La pioche est constituée une seule fois en début de partie, remélangée entre chaque manche, puis rejouée intégralement. Une carte découverte en manche 1 reviendra en manche 2 puis en manche 3. Le jeu ne teste pas votre vocabulaire, il teste votre mémoire.
Combien de temps dure un tour ?
Trente secondes, le temps du sablier fourni. Beaucoup de groupes passent à quarante-cinq secondes, en particulier pour la manche 3 où le mime prend du temps. C’est une variante répandue et sans danger, à condition de l’appliquer aux deux équipes et de l’annoncer avant la première carte.
Peut-on parler pendant la manche 3 ?
Non. Aucun mot, aucun son, aucune onomatopée. Vous mimez, votre partenaire parle. C’est la manche la plus stricte et la plus courte à expliquer. Si un son sort de votre bouche, la carte ne compte pas et retourne dans la pioche — l’équipe adverse arbitre, et elle arbitre avec enthousiasme.
Que se passe-t-il si on dit un mot de la carte ?
La carte est perdue pour ce tour : elle ne compte pas et retourne dans la pioche. Pas de pénalité supplémentaire, pas de point pour l’adversaire. La sanction suffit largement, puisque vous venez de brûler du temps sur une carte que vous auriez trouvée en deux secondes.
Photo d’illustration : Tony the Maf / Wikimedia Commons — CC BY-SA 4.0
— hik.gaming